L’académie de Nancy-Metz : un territoire d’expérimentation des projets de recherche et du numérique éducatif
Le projet PLANETE accompagne les 21 projets de recherche en e-éducation de l’académie de Nancy-Metz, territoire à la pointe du numérique pédagogique et propice à l’expérimentation. Ce projet vise à valoriser et mettre à disposition des enseignants et des élèves les dispositifs et applications issus des travaux de recherche, qui utilisent l’intelligence artificielle (IA), les learning analytics ou les Interfaces Homme-Machine (IHM), dans le but de favoriser la réussite de tous.
Recherche en e-éducation – La ressource Lilemø : apprentissage du français et de l’anglais
Actualités
En prêt à la DANE de Nancy-Metz
Achat de 10 dispositifs :
- Prêt de 3 jeux au lab numérique de Forbach
- Prêt de 3 jeux au lab numérique de Moselle Sud
- Prêt de 2 jeux en école maternelle
- 2 restants
En cours de développement
- 1 version en braille
- 1 version calcul et résolution de problème
- 1 version éducation musicale
- 1 projet Texttospeech vers la reconnaissance de voix d’enfants
Recherche en e-éducation : la ressource Lilémø – un jeu interactif
Un jeu interactif pour explorer les sons, assembler les lettres et lire ses premiers mots
Lilémø offre une approche interactive sans écran, basée sur la manipulation de cubes et de cartes sensibles connectés pour l’apprentissage de la lecture en maternelle et CP.
La synthèse vocale intégrale peut lire tout ce qui est inscrit sur les cartes et les cubes. L’intelligence embarquée permet à l’enfant de remarquer lui-même ses erreurs et d’apprendre à lire en s’amusant, tout en évitant au maximum le sentiment d’échec.
Jeu éducatif traditionnel et dernières technologies Tech (nano-ordinateur, objets connectés, synthèse vocale, enceinte audio)
- 1 station portable, rechargeable, voyelle en rouge, consonne en bleu
- 60 cartes de jeu
- 45 cubes + packs de 10 cartes à encoder à l’infini (15€) jusqu’à usure. Le système accepte un nombre de cartes illimité
- L’application LilyLearn, disponible sur Android ou Ios, pour encoder et personnaliser ses propres cartes et cubes (en flashant les pastilles). Possibilité d’écrire sur les cartes
- 1 prise jack pour jouer seul dans la classe avec un casque.
Possibilité d’enrichir la base initiale par des extensions de jeu en anglais, par des cartes thématiques, par des chiffres, des syllabes, des mots,…
Modes de jeu
L’enfant recopie ou écrit lui-même le mot. La station oralise le son en fonction des lettres posées. L’enfant entend les sons associés aux lettres et aux mots.
L’enfant place la carte face photo seule ou face photo + écriture. La carte est lue. L’enfant écrit le mot puis valide.
Sur certaines cartes il y a des éléments sonores : bruits des animaux, par exemple
Sur la playroom, les parents peuvent proposer des modes de jeu qu’ils se sont appropriés.
Des partenariats avec la recherche :
- Grégory Simon, Maître de Conférences en psychologie Cognitive, Université de Caen
- Magali Jeannin, Maîtresse de Conférences en langue et littérature françaises, Chargée de mission Relations Internationales à l’INSPE de Caen
- Didier Roy, chercheur Inria et EPFL (associé à LEARN) – Optimisation et personnalisation des apprentissages, Technologies numériques pour l’éducation (IA, robotique), Enseignement et médiation des sciences du numérique, Bordeaux
- Marion Voillot, architecte et designer, doctorante au Centre de Recherches Interdisciplinaires CRI (Université de Paris/INSERM), de l’IRCAM-STMS et du CRD (ENS Paris Saclay / ENSCI-Les Ateliers), co-fondatrice de Premiers Cris
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